jueves, 13 de octubre de 2011

Versión 6.0, en busca del rendimiento

Pues como dice el título de esta entrada, en la versión 6.0 comenzamos a plantearnos seriamente el problema del rendimiento del escenario. Estudiamos el problema y llegamos a varias soluciones iniciales.

La primera de ellas fue "cerrar las puertas de los hangares", puesto que no se utilizaba el interior de los mismos en las operaciones diarias, procedimos a crear unos nuevos barracones con puertas cerradas. Esto nos ayudó a iniciar todo el proceso.


Además seguimos con la idea de mejorar el aspecto del recinto de la base, intentando eliminar la textura del suelo original del FS por otra más homogénea y que se "fundiera" con el resto de los elementos.

Antes del cambio:

Para ello implementamos al proyecto el programa SBuilder que nos permitió añadir nuevos detalles como un suelo y rodaduras mejor integradas en el conjunto.

Estas imágenes corresponden a las primeras pruebas realizadas y los diferentes tonos de terreno utilizados hasta llegar al seleccionado definitivamente.

Prueba de rodadura de tierra para la creación de las "Patas" y "Cuadro":


En busca del tono correcto para el suelo del recinto.Se pueden ver algunos objetos añadidos como edificios extra, elementos de las plataformas, etc. Todo gracias a EZ-Scenery:



Integración en el conjunto. En este caso con las texturas de verano del FS:

Probando el aspecto de las rodaduras sustituyendo las creadas con AFCAD por las de SBuilder:


Versión casi definitiva del suelo de esta versión:

Algunas de las pruebas con EZ-Scenery nos llevaron a añadir una zona para entrenamiento de tomas inclinadas que en posteriores versiones se eliminó del escenario:

Y también de hangares para la zona de "Transeuntes" más detallados de algunos autores freeware:

Al conseguir estas mejoras en la base, seguimos expandiendo el escenario en busca de lugares a los que volar: un puerto de Motril mejorado, algunos puntos visuales cercanos como el observatorio de Sierra Nevada, algunos campamentos en las montañas, etc...

Claro está, todo ello se implementó en la versión 7.0 y es harina de otro costal.

Un saludo.

lunes, 3 de octubre de 2011

Segunda versión pública, V5.0


A lo largo de 2006 comencé la implementación de nuevas técnicas en el proyecto. La creación de objetos seguía siendo realizada por medio de EOD pero con texturas mucho más logradas gracias al esfuerzo de mi compañero de fatigas Gabi.

Un ejemplo de las creaciones con EOD fué la antena del TACAN y otras antenas de la Base:


También pudimos añadir varios puntos fuera de la Base Aérea de Armilla como los INFOCAs:

Puerto Lobo:


Órgiva:


La Jayena (La Resinera):


Estas localizaciones externas a la Base nos llevan a pensar en la idea de desarrollar simultáneamente un escenario complementario, LEGA_VFR cuya tarea sería completar el proyecto inicial LEGA con zonas a las que volar desde la Base. Por ejemplo la mina de la Aurora en Monte Vives al oeste de la Base...


O posicionar barcos con helipads aterrizables en la zona de Motril. Esto último ya se había implementado en las primeras vesiones del escenario, pero ahora los modelos que podíamos incluir eran mucho mejores gracias al trabajo de Hama:




En la base se añadieron detalles dentro y fuera de los hangares como modelos estáticos de nuestros caballos de batalla, el Eurocopter EC-120B y el Sikorsky S76C.



Estos modelos fueron creados expresamente como un favor personal hacia nosotros por Marcel Lafargue (creador de la librería de helicópteros estáticos "marcel-lafargue_helicopters_a.bgl") tras contactar con él via email y realizarle la petición (merci mon ami!!!).



La implementación de estos modelos desde librerías BGL me llevó a comprar EZ-Scenery de Abacus. Para los que llevamos tiempo realizando escenarios, considero que fue (y sigue siendo) una de las herramientas más destacadas junto con RWY12 para el desarrollo de escenarios.

Esto me abrió nuevas opciones para añadir una cantidad enorme de objetos diseñados por otros autores. Algunos de estos autores son: Robert Finnegan, Gary Mills, Jordan Moore, David "Opa" Marshall, Sidney Schwartz; Tom Fica, Hama... y muchos otros que de manera altruista publican sus librerías para el disfrute de todos los aficionados a la simulación. Un saludo a todos ellos.

En LEGA seguíamos buscando el detalle sin sobrecargar los frames. Una lucha constante.


Empezamos a añadir más edificios, fuera de la zona de vuelo. Como una versión sencilla de la zona de combustibles. Más detalles en la torre de control como los arcos, antenas, vista desde torre en FS, frecuencias reales de radio.


Sin embargo, lo que aún nos traía de cabeza era el aspecto general del recinto. Os recuerdo que en esas fechas era impensable tener lo que hoy, gracias al magnífico trabajo de Juan Antonio (Real Spain VFR), tenemos de forma gratuita.

Esta claro que el suelo no era el adecuado. La realidad brillaba por su ausencia en zonas como las "patas" y los "cuadros" (rodaduras). Hacían su función pero no se integraban en el escenario:
 

Esto nos llevará a investigar y aprender nuevas técnicas para desarrollar las versiones 6 y 7 que veremos en otra entrada.

Saludos.

domingo, 25 de septiembre de 2011

Primera versión publicada... corría el año 2005

Después de mucho trabajo, retoques y cambios vió la luz una primera versión pública de este escenario. Corría el año 2005 y ya llevaba dos años desarrollando el proyecto con la inestimable ayuda de mi hermano. Todo eran y si...

Y si le añadimos los barracones y la torre. Luego, y si añadimos transeuntes y combustibles... Oye que hay unas antenas en...

Vamos, el cuento de nunca acabar. Para colmo, aunque yo ya llevaba un par de años diseñando escenarios para amigos de Hovercontrol, MetroHelo.org, USNavyVirtual, USVAF, etc... siempre aparecía algo nuevo que se podía implementar, claro está, previo aprendizaje de la nueva aplicación y técnica.

Estas son algunas capturas del proceso de diseño y acabado de la versión 3.0 del escenario.



La primera vez que incluía efectos de humo en este escenario fue para crear un accidente:

Diseñar en esa época era bastante limitado si no te animabas con FSDS o Gmax desconocidos para mi en esos tiempos. Esta es una captura del Easy Object Designer (EOD) un diseñador gratuito, en la que se puede ver una de las primeras versiones del barracón norte.

La "magnífica" entrada de Armilla con su bandera y todo ;)


Añadiendo poco a poco detalles, como los pilotos de la imagen.

Mi principal herramienta en esos días para colocar las macros api, Airport for Windows. Una pasada las cosas que se podían hacer en esas fechas con este programa.

En resumen, ¿qué herramientas utilicé en el desarrollo de esta versión 3.0?.

* Airport for Windows: Para situar todos los objetos sobre el terreno y configurar los datos del aeródromo, pista, vista de torre, frecuencias, puntos de salida, aplanar terreno, etc...
* Easy Object Designer: Para crear los objetos (macros api)
* FSUIPC: para comunicar la situación del FS al Airport for Windows.
* Photoshop 6.0 para crear o retocar las texturas de los objetos.
* Imagetool del FS2002/2004 SDK para comprimir las texturas.

Creo no dejarme ninguna, pero es que fue hace tanto tiempo ya ;)

Saludos, hasta otra entrega...

Martin

lunes, 19 de septiembre de 2011

Primeras pruebas del Blog

En breve se publicará en este blog el desarrollo y evolución del escenario de la Base Aérea de Armilla (LEGA) para Flight Simulator.

Los artículos mostrarán tanto los cambios sufridos en el escenario desde un principio al igual que las técnicas empleadas en su desarrollo.

Este es el aspecto actual del escenario en su versión FS2004 / FSX



Un saludo.