viernes, 13 de noviembre de 2015

LEGA X. Llega la explosión de frames.



La llegada de Google Sketchup al mundo de la simulación en conjunción con la magnífica aplicación de conversión Model Converter X (MCX) de Arno (fsdeveloper.com) dan como resultado que "la fábrica" reabra sus puertas con fuerzas renovadas y ansias de alcanzar cotas de detalle impensables... una vez más ;)

En esta ocasión desarrollamos todo el proyecto desde cero pensando en aprovechar el trabajo realizado tanto para FS2004 como para FSX Acceleration. Además en dos versiones:

"Low detail": (públicada para FS9/X en Flightsim.com y en otros servidores) Que sólo incluía la zona de vuelo de la Base de Armilla, es decir, hangares, torre de control, combustibles y puntos visuales.




"High detail" exclusiva para miembros del Ala 78 Virtual, y que representaba el total de la Base Aérea.



Y os preguntaréis: ¿en serio, desde cero? Pues sí. La razón es muy sencilla.

La incorporación de Google Sketchup en el apartado de diseño de objetos facilitó de manera espectacular el crear todos los objetos con muchísimo más detalle y sin pérdida de frames en el escenario global. La batalla de todo diseñador de escenarios para Flight Simulator en cualquiera de sus versiones.

Como podemos ver las siguientes imágenes, tras comprobar que no influía en absoluto aplicar más detalles a los edificios, pudimos crear objetos increíblemente realistas:

Barracón Norte:



Barracón Sur:



Usamos trucos de veterano como vaciar por completo los objetos en su parte inferior para maximizar el rendimiento:



Se fue diseñando una nueva torre en diferentes fases, en esta foto vemos las primeras pruebas:







En esta nueva torre incorporamos una novedad, un indicador de pista activa (18/36) según la meteo actual:



Pusimos también mucho esfuerzo en otros edificios de la Base Aérea como el Cuerpo de guardia, la Farmacia, comunicaciones, etc...





Rescatamos los Hangares de la zona de Transeuntes y sus geniales texturas "abolladas":





El desarrollo de la nueva zona de Combustibles fue muy entretenida:




Se puso tiempo en varias localizaciones utilizadas como puntos de referencia visuales. por ejemplo, el Restaurante Suspiro del Moro y su parque de caravanas:

Buscamos también la mejor manera de incorporar nuevas líneas a las plataformas y sinceramente el resultado fue magnífico:

Inicialmente se veían así:


La versión final habla por si sola:



También nos animamos con esos pequeños detalles que mejoran la experiencia visual como vehículos, extintores, antenas, taxilights, etc...

 




El auténtico quebradero de cabeza fue el rey de los objetos, el edificio principal de la Base Aérea: La escuela y plaza de armas.



Otro punto destacado en el proceso de creación de esta versión fue la utilización de un fondo foto-realista como punto de partida, lo que permitió la rápida colocación de todos los edificios en el escenario, empleando un sistema de librerías que agrupaban varios objetos en un sólo archivo.



Como vemos aquí, el proyecto entero se creó en conjunto, lo que facilita mucho la vida al diseñador:


La dupla Google Sketchup / Model Converter X han permitido todo un mundo de nuevas técnicas y objetos que no hubiésemos sido capaces de crear sin ellas. ¿Hemos intentado locuras y cosas raras? Por supuesto... Hemos aprendido de todas ellas algo que pudimos emplear para el escenario principal, desde luego. Queréis ver ejemplos que lo demuestran, ahí van:







En el escenario podemos también ver un ejemplo en la zona de toma de emergencia cerca de la torre de control:



Como resultado, nos venimos arriba y nos sacamos de la manga un proyecto alternativo aplicando todas las técnicas aprendidas...


Disponible en Flightsim.com


En resumen, trabajo y esfuerzo a raudales para obtener el máximo de cada herramienta en todo momento. Experiencias gratificantes y desmoralizadoras. Tiempo perdido y aprovechado. Pero el resultado a valido la pena, desde luego.

Después de ver y leer esta entrada, estaréis de acuerdo en que la historia detrás de nuestro querido "Armilla LEGA" no ha sido coser y cantar. 

Muchas horas de aprendizaje, pruebas, rediseño, etc... nos han llevado a lo que hoy podemos disfrutar. Pero como siempre... esta historia no termina con esta última versión para Flight Simulator...


Muy pronto llegará para Prepar3D v3...




Y su hermano menor...




Hasta la próxima. Saludos...



martes, 13 de marzo de 2012

Versión 10, ¿qué pasó con la versión 9?


Pues sí, ¿qué pasó con la versión 9 del escenario?, sencillo. 

El cambio fue de tal calibre que nos saltamos esa versión directamente para demostrarlo. Y de ahí viene el subtítulo: "Enjoy the ride"...

Este cambio se realizó en varias etapas de desarrollo y a lo largo de dos años. Vemos la primera etapa del proceso.

1ª Etapa:

Se rehicieron todos los elementos estáticos con FSDS y Gmax alcanzando niveles de detalle y un rendiminiento inimaginables con EOD y las técnicas anteriormente utilizadas.

Torre de control con el luminoso activo que indica la pista activa según el viento:


Nuevos barracones principales:


Los hangares de la zona de transeuntes tomaron una nueva dimensión. "Esos abollones en las puertas que éxito tuvieron, sí señor".


La zona de combustibles pudo ser diseñada con todo lujo de detalles:


Nos animamos hasta con varios vehículos propios de la Base Aérea: 


Un elemento que no podía faltar, el monumento a los caídos en la plaza de armas:


También se utilizó Gmax para desarrollar pequeños elementos que permitieran "aterrizar" sobre ellos, como el helipuerto del refugio de Poqueira (perteneciente a nuestro LEGA VFR)...





 o la zona de toma de emergencia por fallo de tren de aterrizaje junto a la torre:




Además se tomó la decisión de añadir el suelo foto realista al recinto de la Base Aérea, cosa que mejoró el aspecto visual una barbaridad.


Aunque el proceso fue largo y tedioso por las dimensiones del mismo. 


Cada cuadro con textura se tuvo que recortar y editar para añadirlo correctamente.

Ya hemos visto que para el desarrollo de este escenario se han ido aprendiendo todo tipo de técnicas, pues en este caso no fue menos; el objetivo marcado era complejo y difícil de alcanzar. Como vemos en esta imagen de la primera prueba, no todo salía a la primera.


Las texturas se fundían con el suelo, buen comienzo, pero hacían el efecto "flash" tan poco deseado. Más pruebas y más trabajo averiguando porqué y cuál era la solución. En este paso, la inestimable ayuda de Arno Gerretsen y otros amigos de FSDeveloper.com nos permitió solucionarlo.


Estas primeras pruebas iban por buen camino, pero nos surgió la duda: suelo de todo el recinto de la Base o sólo las partes que nos interesaban. Se realizaron algunas pruebas "sobre el terreno" como con la zona de combustibles (difuminando o sin difuminar los bordes):



O por ejemplo la zona de "Patas":


Finalmente nos decidimos por lo más difícil (no podía ser de otra manera), realizaríamos todo el recinto de la Base Aérea, este fue el resultado:



Además, con la utilización del escenario Real Spain de Jose Antonio Romero, todo encajaba a la perfección.


2ª Etapa:

La segunda fase del desarrollo de la versión 10 nos lleva a rehacer varios elementos ya terminados, al realizarse cambios radicales en la Base Aérea "real". Al ser nuestro objetivo estar actualizados y reproducir las actividades del día a día de la Base, nos tuvimos que poner a ello. Veamos como.

Se realizaron cambios importantes como las marcas de las plataformas, las rodaduras y la pista.

Marcas antiguas en el suelo foto realista:



Cambios realizados para corregirlas:



Y cuando decimos: "bueno, ya tenemos las marcas terminadas" pues van y cambian el helipuerto... pues a corregir esa textura para borrar parte de las marcas anteriores:


Finalmente también lo tocó el turno al recinto de la Base. Se corrigieron las texturas para borrar rodaduras y marcas antiguas o añadir las nuevas.


El aspecto final de esta versión 10 había llegado a cotas visuales que nunca imaginamos alcanzar.






Pero claro, siempre buscamos más detalle, más rendimiento, más, más, más...

La próxima entrada tratará la versión X de este escenario, que nos transporta a la aventura de implementar mejoras y actualizaciones pensando en la compatibilidad FS2004 / FSX.

Un saludo.