viernes, 13 de noviembre de 2015

LEGA X. Llega la explosión de frames.



La llegada de Google Sketchup al mundo de la simulación en conjunción con la magnífica aplicación de conversión Model Converter X (MCX) de Arno (fsdeveloper.com) dan como resultado que "la fábrica" reabra sus puertas con fuerzas renovadas y ansias de alcanzar cotas de detalle impensables... una vez más ;)

En esta ocasión desarrollamos todo el proyecto desde cero pensando en aprovechar el trabajo realizado tanto para FS2004 como para FSX Acceleration. Además en dos versiones:

"Low detail": (públicada para FS9/X en Flightsim.com y en otros servidores) Que sólo incluía la zona de vuelo de la Base de Armilla, es decir, hangares, torre de control, combustibles y puntos visuales.




"High detail" exclusiva para miembros del Ala 78 Virtual, y que representaba el total de la Base Aérea.



Y os preguntaréis: ¿en serio, desde cero? Pues sí. La razón es muy sencilla.

La incorporación de Google Sketchup en el apartado de diseño de objetos facilitó de manera espectacular el crear todos los objetos con muchísimo más detalle y sin pérdida de frames en el escenario global. La batalla de todo diseñador de escenarios para Flight Simulator en cualquiera de sus versiones.

Como podemos ver las siguientes imágenes, tras comprobar que no influía en absoluto aplicar más detalles a los edificios, pudimos crear objetos increíblemente realistas:

Barracón Norte:



Barracón Sur:



Usamos trucos de veterano como vaciar por completo los objetos en su parte inferior para maximizar el rendimiento:



Se fue diseñando una nueva torre en diferentes fases, en esta foto vemos las primeras pruebas:







En esta nueva torre incorporamos una novedad, un indicador de pista activa (18/36) según la meteo actual:



Pusimos también mucho esfuerzo en otros edificios de la Base Aérea como el Cuerpo de guardia, la Farmacia, comunicaciones, etc...





Rescatamos los Hangares de la zona de Transeuntes y sus geniales texturas "abolladas":





El desarrollo de la nueva zona de Combustibles fue muy entretenida:




Se puso tiempo en varias localizaciones utilizadas como puntos de referencia visuales. por ejemplo, el Restaurante Suspiro del Moro y su parque de caravanas:

Buscamos también la mejor manera de incorporar nuevas líneas a las plataformas y sinceramente el resultado fue magnífico:

Inicialmente se veían así:


La versión final habla por si sola:



También nos animamos con esos pequeños detalles que mejoran la experiencia visual como vehículos, extintores, antenas, taxilights, etc...

 




El auténtico quebradero de cabeza fue el rey de los objetos, el edificio principal de la Base Aérea: La escuela y plaza de armas.



Otro punto destacado en el proceso de creación de esta versión fue la utilización de un fondo foto-realista como punto de partida, lo que permitió la rápida colocación de todos los edificios en el escenario, empleando un sistema de librerías que agrupaban varios objetos en un sólo archivo.



Como vemos aquí, el proyecto entero se creó en conjunto, lo que facilita mucho la vida al diseñador:


La dupla Google Sketchup / Model Converter X han permitido todo un mundo de nuevas técnicas y objetos que no hubiésemos sido capaces de crear sin ellas. ¿Hemos intentado locuras y cosas raras? Por supuesto... Hemos aprendido de todas ellas algo que pudimos emplear para el escenario principal, desde luego. Queréis ver ejemplos que lo demuestran, ahí van:







En el escenario podemos también ver un ejemplo en la zona de toma de emergencia cerca de la torre de control:



Como resultado, nos venimos arriba y nos sacamos de la manga un proyecto alternativo aplicando todas las técnicas aprendidas...


Disponible en Flightsim.com


En resumen, trabajo y esfuerzo a raudales para obtener el máximo de cada herramienta en todo momento. Experiencias gratificantes y desmoralizadoras. Tiempo perdido y aprovechado. Pero el resultado a valido la pena, desde luego.

Después de ver y leer esta entrada, estaréis de acuerdo en que la historia detrás de nuestro querido "Armilla LEGA" no ha sido coser y cantar. 

Muchas horas de aprendizaje, pruebas, rediseño, etc... nos han llevado a lo que hoy podemos disfrutar. Pero como siempre... esta historia no termina con esta última versión para Flight Simulator...


Muy pronto llegará para Prepar3D v3...




Y su hermano menor...




Hasta la próxima. Saludos...